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Script Rpg Maker Vx Ace Barra Hud Hp y Mp Enemigos [RPG Maker Vx Ace]

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default Script Rpg Maker Vx Ace Barra Hud Hp y Mp Enemigos [RPG Maker Vx Ace]

Mensaje por RaikeN el Mar 3 Jun - 2:22:23






No se necesita bajar imagenes.. ya que usa las de hp y mp default.. si se quiere se puede quitar la barra de mp.. ya que en mi caso solo molestaba..



Scrip:

  1. #--# Basic Enemy HP Bars v 2.8.1

  2. #

  3. # Adds customizable hp bars to enemies in battle. See configuration

  4. #  below for more detail. Also allows for the option of using a nice

  5. #  graphical hp bar from a image file.

  6. #

  7. # Usage: Plug and play, customize as needed.

  8. #

  9. #------#

  10. #-- Script by: V.M of D.T

  11. #

  12. #- Questions or comments can be:

  13. #    posted on the thread for the script

  14. #    given by email: sumptuaryspade@live.ca

  15. #    provided on facebook: http://www.facebook.com/DaimoniousTailsGames

  16. #    posed on site: daimonioustails.wordpress.com

  17. #

  18. #--- Free to use in any project, commercial or non-commercial, with credit given

  19. # - - Though a donation's always a nice way to say thank you~ (I also accept actual thank you's)

  20.  

  21. #Customization starts here:

  22. module DTP_HP

  23.   #Whether to place the hp bar above or below the enemy

  24.   ABOVE_MONSTER = true

  25.   #Whether to use a custome image or not:

  26.   #Image would be placed in Graphics/System and named Custom_HP.png

  27.   CUSTOM_BAR = false

  28.   #Whether to include the hp bar or not

  29.   USE_HP_BAR = true

  30.   #Whether to include an mp bar or not

  31.   USE_MP_BAR = true

  32.  

  33.   #The width of the hp bar

  34.   BAR_WIDTH = 66

  35.   #The height of the hp bar

  36.   BAR_HEIGHT = 5

  37.   #The width of the border around the hp bar

  38.   BORDER_WIDTH = 1

  39.   #The height of the border around the hp bar

  40.   BORDER_HEIGHT = 1

  41.   #Offset the hp bar along the x-axis(left,right)

  42.   BAR_OFFSET_X = 0

  43.   #Offset the hp bar along the y-axis(up,down)

  44.   BAR_OFFSET_Y = 0

  45.  

  46.   #Color for the back of the hp bar

  47.   COLOR_BAR_BACK = Color.new(0,0,0,200)

  48.   #First color for the hp bar gradient

  49.   COLOR_BAR_1 = Color.new(255,0,0)

  50.   #Second color for the hp bar gradient

  51.   COLOR_BAR_2 = Color.new(200,100,100)

  52.   #Outside border color

  53.   COLOR_BORDER_1 = Color.new(0,0,0,185)

  54.   #Inside border color

  55.   COLOR_BORDER_2 = Color.new(255,255,255,185)

  56.   #First color for the mp bar gradient

  57.   MP_COLOR_BAR_1 = Color.new(0,175,255)

  58.   #Second color fot he mp bar gradient

  59.   MP_COLOR_BAR_2 = Color.new(0,0,255)

  60.  

  61.   #Whether to display text or not

  62.   USE_TEXT = true

  63.   #Text to be displayed, chp = current hp, mhp = max hp, php = percentage hp

  64.   #Examples: "php%" or "chp/mhp" or "chp - php%"

  65.   TEXT_DISPLAY = "chp"

  66.   #Offset for the text along the x-axis(left,right)

  67.   TEXT_OFFSET_X = 5

  68.   #Offset for the text along the y-axis(up,down)

  69.   TEXT_OFFSET_Y = -24

  70.   #Size of the displayed text

  71.   TEXT_SIZE = Font.default_size

  72.   #Font of the displayed text

  73.   TEXT_FONT = Font.default_name

  74.  

  75.   #Show bars only when specific actor in party. Array format. Example: [8,7]

  76.   #Set to [] to not use actor only

  77.   SPECIFIC_ACTOR = []

  78.   #Show enemy hp bar only if certain state is applied (like a scan state)

  79.   #Set to 0 to not use state only

  80.   SCAN_STATE = 0

  81.   #Enemies will show hp bar as long as they have been affected but scan state

  82.   #at least once before

  83.   SCAN_ONCE = false

  84.   #Hp bars will only show when you are targetting a monster

  85.   ONLY_ON_TARGET = false

  86.  

  87.   #Text to display if it's a boss monster, accepts same arguments

  88.   BOSS_TEXT = "???"

  89.   #The width of the boss hp bar

  90.   BOSS_BAR_WIDTH = 66

  91.   #The height of the boss hp bar

  92.   BOSS_BAR_HEIGHT = 5

  93.   #The width of the border around the boss hp bar

  94.   BOSS_BORDER_WIDTH = 1

  95.   #The height of the border around the boss hp bar

  96.   BOSS_BORDER_HEIGHT = 1

  97.   #ID's of boss monsters in array format.

  98.   BOSS_MONSTERS = []

  99. end

  100. #Customization ends here

  101.  

  102. class Sprite_Battler

  103.   alias hpbar_update update

  104.   alias hpbar_dispose dispose

  105.   def update

  106.     hpbar_update

  107.     return unless @battler.is_a?(Game_Enemy)

  108.     if @battler

  109.       update_hp_bar

  110.     end

  111.   end

  112.   def update_hp_bar

  113.     boss = DTP_HP::BOSS_MONSTERS.include?(@battler.enemy_id)

  114.     setup_bar if @hp_bar.nil?

  115.     if @text_display.nil?

  116.       @text_display = Sprite_Base.new(self.viewport)

  117.       @text_display.bitmap = Bitmap.new(100,DTP_HP::TEXT_SIZE)

  118.       @text_display.bitmap.font.size = DTP_HP::TEXT_SIZE

  119.       @text_display.bitmap.font.name = DTP_HP::TEXT_FONT

  120.       @text_display.x = @hp_bar.x + DTP_HP::TEXT_OFFSET_X

  121.       @text_display.y = @hp_bar.y + DTP_HP::TEXT_OFFSET_Y

  122.       @text_display.z = 99

  123.     end

  124.     determine_visible

  125.     return unless @hp_bar.visible

  126.     if @hp_bar.opacity != self.opacity

  127.       @hp_bar.opacity = self.opacity

  128.       @mp_bar.opacity = @hp_bar.opacity if DTP_HP::USE_MP_BAR

  129.     end

  130.     @hp_bar.bitmap.clear

  131.     if !boss

  132.       width = DTP_HP::BAR_WIDTH

  133.       height = DTP_HP::BAR_HEIGHT

  134.       bwidth = DTP_HP::BORDER_WIDTH

  135.       bheight = DTP_HP::BORDER_HEIGHT

  136.     else

  137.       width = DTP_HP::BOSS_BAR_WIDTH

  138.       height = DTP_HP::BOSS_BAR_HEIGHT

  139.       bwidth = DTP_HP::BOSS_BORDER_WIDTH

  140.       bheight = DTP_HP::BOSS_BORDER_HEIGHT

  141.     end

  142.     btotal = (bwidth + bheight) * 2

  143.     rwidth = @hp_bar.bitmap.width

  144.     rheight = @hp_bar.bitmap.height

  145.     if !DTP_HP::CUSTOM_BAR && DTP_HP::USE_HP_BAR

  146.       @hp_bar.bitmap.fill_rect(0,0,rwidth,rheight,DTP_HP::COLOR_BAR_BACK)

  147.       @hp_bar.bitmap.fill_rect(bwidth,bheight,rwidth-bwidth*2,rheight-bheight*2,DTP_HP::COLOR_BORDER_2)

  148.       @hp_bar.bitmap.fill_rect(bwidth*2,bheight*2,width,height,DTP_HP::COLOR_BORDER_1)

  149.     end

  150.     hp_width = @battler.hp_rate * width

  151.     if DTP_HP::USE_HP_BAR

  152.       @hp_bar.bitmap.gradient_fill_rect(bwidth*2,bheight*2,hp_width,height,DTP_HP::COLOR_BAR_1,DTP_HP::COLOR_BAR_2)

  153.     end

  154.     if DTP_HP::CUSTOM_BAR && DTP_HP::USE_HP_BAR

  155.       border_bitmap = Bitmap.new("Graphics/System/Custom_HP.png")

  156.       rect = Rect.new(0,0,border_bitmap.width,border_bitmap.height)

  157.       @hp_bar.bitmap.blt(0,0,border_bitmap,rect)

  158.     end

  159.     if DTP_HP::USE_MP_BAR

  160.       @mp_bar.bitmap.clear

  161.       if !DTP_HP::CUSTOM_BAR

  162.         @mp_bar.bitmap.fill_rect(0,0,rwidth,rheight,DTP_HP::COLOR_BAR_BACK)

  163.         @mp_bar.bitmap.fill_rect(bwidth,bheight,rwidth-bwidth*2,rheight-bheight*2,DTP_HP::COLOR_BORDER_2)

  164.         @mp_bar.bitmap.fill_rect(bwidth*2,bheight*2,width,height,DTP_HP::COLOR_BORDER_1)

  165.       end

  166.       mp_width = @battler.mp_rate * width

  167.       @mp_bar.bitmap.gradient_fill_rect(bwidth*2,bheight*2,mp_width,height,DTP_HP::MP_COLOR_BAR_1,DTP_HP::MP_COLOR_BAR_2)

  168.       if DTP_HP::CUSTOM_BAR

  169.         border_bitmap = Bitmap.new("Graphics/System/Custom_HP.png")

  170.         rect = Rect.new(0,0,border_bitmap.width,border_bitmap.height)

  171.         @mp_bar.bitmap.blt(0,0,border_bitmap,rect)

  172.       end

  173.     end

  174.     return unless DTP_HP::USE_TEXT

  175.     @text_display.opacity = @hp_bar.opacity if @text_display.opacity != @hp_bar.opacity

  176.     @text_display.bitmap.clear

  177.     text = DTP_HP::TEXT_DISPLAY.clone

  178.     text = DTP_HP::BOSS_TEXT.clone if DTP_HP::BOSS_MONSTERS.include?(@battler.enemy_id)

  179.     text.gsub!(/chp/) {@battler.hp}

  180.     text.gsub!(/mhp/) {@battler.mhp}

  181.     text.gsub!(/php/) {(@battler.hp_rate * 100).to_i}

  182.     @text_display.bitmap.draw_text(0,0,100,@text_display.height,text)

  183.   end

  184.   def setup_bar

  185.     boss = DTP_HP::BOSS_MONSTERS.include?(@battler.enemy_id)

  186.     @hp_bar = Sprite_Base.new(self.viewport)

  187.     if !boss

  188.       width = DTP_HP::BAR_WIDTH + DTP_HP::BORDER_WIDTH * 4

  189.       height = DTP_HP::BAR_HEIGHT + DTP_HP::BORDER_HEIGHT * 4

  190.     else

  191.       width = DTP_HP::BOSS_BAR_WIDTH + DTP_HP::BOSS_BORDER_WIDTH * 4

  192.       height = DTP_HP::BOSS_BAR_HEIGHT + DTP_HP::BOSS_BORDER_HEIGHT * 4

  193.     end

  194.     @hp_bar.bitmap = Bitmap.new(width,height)

  195.     @hp_bar.x = self.x - @hp_bar.width / 2 + DTP_HP::BAR_OFFSET_X

  196.     @hp_bar.y = self.y + DTP_HP::BAR_OFFSET_Y - self.bitmap.height - @hp_bar.height

  197.     @hp_bar.y = self.y + DTP_HP::BAR_OFFSET_Y unless DTP_HP::ABOVE_MONSTER

  198.     @hp_bar.x = 0 if @hp_bar.x < 0

  199.     @hp_bar.y = 0 if @hp_bar.y < 0

  200.     @hp_bar.z = 98

  201.     if DTP_HP::USE_MP_BAR

  202.       @mp_bar = Sprite_Base.new(self.viewport)

  203.       @mp_bar.bitmap = Bitmap.new(@hp_bar.width,@hp_bar.height)

  204.       @mp_bar.x = @hp_bar.x + 6

  205.       @mp_bar.y = @hp_bar.y + @mp_bar.height - 3

  206.       @mp_bar.z = 97

  207.     end

  208.   end

  209.   def determine_visible

  210.     if !@battler.alive?

  211.       @hp_bar.visible = false

  212.       @mp_bar.visible = false if @mp_bar

  213.       @text_display.visible = false

  214.       if DTP_HP::SCAN_ONCE and DTP_HP::SCAN_STATE == 1

  215.         $game_party.monster_scans[@battler.enemy_id] = true

  216.       end

  217.       return if !@battler.alive?

  218.     end

  219.     @hp_bar.visible = true

  220.     if DTP_HP::SCAN_STATE != 0

  221.       @hp_bar.visible = false

  222.       @hp_bar.visible = true if @battler.state?(DTP_HP::SCAN_STATE)

  223.       if DTP_HP::SCAN_ONCE

  224.         @hp_bar.visible = true if $game_party.monster_scans[@battler.enemy_id] == true

  225.         $game_party.monster_scans[@battler.enemy_id] = true if @hp_bar.visible

  226.       end

  227.     end

  228.     if !DTP_HP::SPECIFIC_ACTOR.empty?

  229.       @hp_bar.visible = false unless DTP_HP::SCAN_STATE != 0

  230.       DTP_HP::SPECIFIC_ACTOR.each do |i|

  231.         next unless $game_party.battle_members.include?($game_actors[i])

  232.         @hp_bar.visible = true

  233.       end

  234.     end

  235.     if DTP_HP::ONLY_ON_TARGET

  236.       return unless SceneManager.scene.is_a?(Scene_Battle)

  237.       return unless SceneManager.scene.enemy_window

  238.       @hp_bar.visible = SceneManager.scene.target_window_index == @battler.index

  239.       @hp_bar.visible = false if !SceneManager.scene.enemy_window.active

  240.     end

  241.     @text_display.visible = false if !@hp_bar.visible

  242.     @text_display.visible = true if @hp_bar.visible

  243.     @mp_bar.visible = @hp_bar.visible if DTP_HP::USE_MP_BAR

  244.   end

  245.   def dispose

  246.     @hp_bar.dispose if @hp_bar

  247.     @mp_bar.dispose if @mp_bar

  248.     @text_display.dispose if @text_display

  249.     hpbar_dispose

  250.   end

  251. end

  252.  

  253. class Scene_Battle

  254.   attr_reader  :enemy_window

  255.   def target_window_index

  256.     begin

  257.     @enemy_window.enemy.index

  258.     rescue

  259.       return -1

  260.     end

  261.   end

  262. end

  263.  

  264. class Game_Party

  265.   alias hp_bar_init initialize

  266.   attr_accessor  :monster_scans

  267.   def initialize

  268.     hp_bar_init

  269.     @monster_scans = []

  270.   end

  271. end


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